Характеристики преломления света для различных материалов: IOR. Ior плитка


IOR -Index of Refraction, Коэффициент преломления | Каталог 3d моделей

Index of Refraction

2damyqpaa-600

При настройке преломления довольно важным является параметр IOR (Index of Refraction, Коэффициент преломления). Этот параметр влияет на то,как именно будут преломляться лучи света при прохождении сквозь материал.Эсли вы еще не настраивали этот параметр,то его стандартное значение составляет 1,6 .Это значение примерно характерное для определенных типов стекла.То есть если вы создали стеклянную поверхность,то значение данного параметра можно оставить стандартным.Если же вы имитируете другие материалы,то значение данного параметра надо подстраивать.Существуют специальные таблицы значений индекса преломления для разных материалов.Например если вы имитируете воду,то индекс преломления составит 1,33, если лед-1,3, рубин-1,76 и т.д. Кстати если вы хотите,чтобы при прохождении сквозь материал лучи света совершенно не преломлялись,то значение параметра IOR следует задать равным 1. В таком случае лучи света совершенно не изменят траектории движения при прохождении сквозь такой материал.Но важно знать,что в окружающем нас пространстве практически отсутствуют материалы с подобным индексом преломления даже обычная воздушная среда слегка преломляет лучи света,т.е.ее индекс преломления чуть-чуть отличен от 1. Можно предположить преломление полностью отсутствует лишь в космическом пространстве, вакууме.

Подобную таблицу IOR вы можете посмотреть ниже.

вода 1.33пластик 1.45 (от 1.45 до 2 для прозрачного пластика и до 8 для непрозрачного).стекло 1.5-1.8алмаз 2.4композиционные материалы вроде дерева, бетона, камня 3-6металлы 20-100значения IORАгальматолит 1.550Агат 1.544Актинолит 1.618Алкоголь 1.329Алмаз 2.417Аметист 1.544Ацетон 1.36Бирюза 1.610Вода (пар) 1.000261Вода (комнатной температуры) 1.33157Воздух 1.0002926Жадеит 1.665Жемчуг 1.530Золото 0.47Зубная эмаль 1.540Изумруд 1.576Каменная соль 1.544Кварц 1.544Кварц, плавленый 1.45843Кислород (газ) 1.000276Кислород (жидкий) 1.221Лёд 1.309Лунный камень, Альбит 1.535Малахит 1.655Метанол 1.329Нейлон 1.53Нефрит 1.610Оникс 1.486Опал 1.450Пластик 1.460Плексиглас 1.50Полистирол 1.55Резина, натуральная 1.5191Рубин 1.760Сапфир 1.760Свинец 2.01Силикон 4.24Скипидар 1.472Слоновая кость1.540Спирт 1.329Сталь 2.50Стекло 1.51714Стекло, кремниевое, лантан 1.80Стекло, кремниевое, легкое 1.58038Стекло, кремниевое, плотное 1.66Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89Стекло, кремниевое, среднее 1.62725Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548Тигровый глаз 1.544Топаз 1.620Турмалин 1.624Хрусталь 2.00Цирконий, Кубический 2.170Этанол 1.36Этил алкоголь 1.36Янтарь 1.546[1 апреля 2014 г. 3:06]

Felt (Фетр): 4.14686Quarry tile (Пилёный камень): 3.60574Rough plastic (Шершавый пластик): 2.78057Slate_b (Сланец): 3.09590Leather (Натуральная кожа): 1.79776Human skin (Человеческая кожа): 5.79386Velvet (Бархат): 7.51002Brick_b (Кирпич): 2.75990Pebbles (Галька): 4.43289Linen (Лён): 5.14593Plaster_b (Штукатурка): 5.43788Cotton (Хлопок): 4.82679Rough paper (Грубая бумага): 3.11376Stones (Камень) : 11.07168Roof shingle (Плитка крышная): 8.19147Concrete_b (Бетон1): 3.08956Rug_b: (Ковры, одеяла) 6.13889Concrete_c (Бетон2): 4.61930Sponge (Губка): 8.72413Wood_b (Дерево): 3.51271Wool (Шерсть): 9.78133Tree bark (Древесная кора): 2.93226

razdel_600

Новые записи по теме

Опубликовано: 13.11.2015

Computer Arts-December 2015 Issue 247 PDF

Опубликовано: 17.06.2015

Журнал о 3D графике

Опубликовано: 29.05.2015

How to download from depositfiles for free

Опубликовано: 24.05.2015

Опубликовано: 20.05.2015

3D World Magazine July 2015

3dvsem.com

Виз IOR реалистично что нужно знать - Vray, Maxwell, Fray, итд Render

Ниже представлены требования для достижения фото реалистичного рендера интерьера в 3ds Max и V_Ray. Эти требования я предъявляю всем сотрудникам и аутсорсерам, с которыми работаю. Даже опытные визуализаторы с хорошим портфолио, как правило, не знают и не следуют части этих правил.

1) Все материалы имеют fresnel отражения, значения брать из таблиц (кроме хрома и зеркала)

2) Все материалы должны иметь карту Duffuse, Reflection, Bump, Refl. Glossines (должны быть разные карты, предпочтительно из проф. библиотек или созданные в программе CrayBump, Z-Brush или Mudbox) (кроме хрома и зеркала)

3) Если текстура повторяется (тайлится) на поверхности. На стенах, потолке, асфальт, трава пр. На каждый канал ставить по 3 текстуры через карту микс. Размеры всех трёх текстур должны отличаться.

5) Пол, если есть плитка или ламинат, делать его с помощью FloorGenerator.

6) Все прямые и острые углы имеют фаски (в интерьере 1-2 мм)

7) Значения IOR для прозрачных материалов брать из таблиц.

8) Стекло делать с зелёным оттенком (не diffuse, а туманом)

9) Использовать V-Ray dirt

10) Использовать ИС только V-Ray

11) Все ИС обязательно имеют цвет отличный от белого (либо в жёлтый, либо в синий). Использовать mode temperature.

12) Если делаете самосветящийся материал, обязательно у него должны быть fresnel отражения с IOR 1.6

13) Добавлять следы людей (всякий мусор, журналы, книги, кросовки, полотенца ….)

14) У всех материалов в сцене максимум 32 сабдива. Иногда допускается 64 с использованием interpolation. Шумов быть не должно вообще.

15) Источники света освещают сцену только напрямую. Ис не должен находиться внутри люстры и, тем самым, освещение получается за счёт GI, а напрямую от ИС. Либо использовать 2sided material. В люстрах, светящиеся элементы делать материалом (см п.9), а ИС ставить под неё (или в неё и исключать её из освещения этим ИС). ИС делать invisivle. ИС делать размером со светильник, ни в коем случае, не больше. ИС, которые не относятся к реально существующему в сцене осветительному прибору, быть не должно.

16) Использовать прокси для высокополигональных объектов. Если в сцене несколько одинаковых высокополигональных объектов, перевести один объект в прокси и размножить именно прокси.

17) Ни каких вспомогательных ИС, которых нет на самом деле.

 

Таблицы IOR

вода 1.33пластик 1.45 (от 1.45 до 2 для прозрачного пластика и до 8 для непрозрачного).стекло 1.5-1.8алмаз 2.4композиционные материалы вроде дерева, бетона, камня 3-6металлы 20-100значения IORАгальматолит 1.550Агат 1.544Актинолит 1.618Алкоголь 1.329Алмаз 2.417Аметист 1.544Ацетон 1.36Бирюза 1.610Вода (пар) 1.000261Вода (комнатной температуры) 1.33157Воздух 1.0002926Жадеит 1.665Жемчуг 1.530Золото 0.47Зубная эмаль 1.540Изумруд 1.576Каменная соль 1.544Кварц 1.544Кварц, плавленый 1.45843Кислород (газ) 1.000276Кислород (жидкий) 1.221Лёд 1.309Лунный камень, Альбит 1.535Малахит 1.655Метанол 1.329Нейлон 1.53Нефрит 1.610Оникс 1.486Опал 1.450Пластик 1.460Плексиглас 1.50Полистирол 1.55Резина, натуральная 1.5191Рубин 1.760Сапфир 1.760Свинец 2.01Силикон 4.24Скипидар 1.472Слоновая кость1.540Спирт 1.329Сталь 2.50Стекло 1.51714Стекло, кремниевое, лантан 1.80Стекло, кремниевое, легкое 1.58038Стекло, кремниевое, плотное 1.66Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89Стекло, кремниевое, среднее 1.62725Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548Тигровый глаз 1.544Топаз 1.620Турмалин 1.624Хрусталь 2.00Цирконий, Кубический 2.170Этанол 1.36Этил алкоголь 1.36Янтарь 1.546[1 апреля 2014 г. 3:06]

Felt (Фетр): 4.14686Quarry tile (Пилёный камень): 3.60574Rough plastic (Шершавый пластик): 2.78057Slate_b (Сланец): 3.09590Leather (Натуральная кожа): 1.79776Human skin (Человеческая кожа): 5.79386Velvet (Бархат): 7.51002Brick_b (Кирпич): 2.75990Pebbles (Галька): 4.43289Linen (Лён): 5.14593Plaster_b (Штукатурка): 5.43788Cotton (Хлопок): 4.82679Rough paper (Грубая бумага): 3.11376Stones (Камень) : 11.07168Roof shingle (Плитка крышная): 8.19147Concrete_b (Бетон1): 3.08956Rug_b: (Ковры, одеяла) 6.13889Concrete_c (Бетон2): 4.61930Sponge (Губка): 8.72413Wood_b (Дерево): 3.51271Wool (Шерсть): 9.78133Tree bark (Древесная кора): 2.93226

archi-cat.com

Corona Render и Physically based rendering (PBR)

 АПДЕЙТ: Кто работает в короне 1,5 - обращайте внимания на жирный шрифт в этом блоге. Ставьте галку на PBR.

 Привет. Блуждая по просторам нашего форума, я часто натыкаюсь на вопросы и проблемы от юных падаванов Короны, которых, по идее, не должно возникать уже в конце 2016 года. Но, тем не менее, они есть, и, как ни странно, повторяются с завидной регулярностью.

   Чтоб раз и навсегда закончить полемику про альбедо, стекло, отражения, шумы, освещение, и т.д., было принято решение сделать такой себе "аккумулятивный" блог, в котором была бы собрана информация из просторов сети с легким налётом авторского видения. Так сказать, сто раз пережёванная инфа, но на 101 раз еще и мной интерпретированная. Я постараюсь затронуть самые животрепещущие темы, не углубляясь в теорию и подробности, как докатиться до результатов таких. И все это будет происходить с намёком на PBR (Physically Based Rendering). Онли практис, онли хардкор. Видео записывать я не умею, так шта будем читать.

   Итак, приступим (гуру Короны - сильно не пинайте, вы и так все знаете). Но повторюсь - это мое видение настройки материалов, кому то оно может не понравиться, и это нормально. Я приведу ссылки на первоисточники, чтобы все могли сами все проверить и сделать для себя выводы. Работа будет вестись на основе версии 1.4, в версии 1.5 слегка может поменяться алгоритм настройки отражений (я укажу как именно).

   Кто еще не знаком с PBR, прошу заглянуть в эту тему, чтобы слегка вникнуть в суть -  http://3ddd.ru/forum/thread/show/pbr_corona

   В ней есть полезные ссылочки, по которым желательно тоже пройтись. Кто не желает - не важно, я и так это все повторю тут, но слегка упрощу).

   Итак, что мы имеем: а мы имеем в своей основе два типа материалов - проводники и диэлектрики.

9081158ab445ff89118694addf123967.jpg

    Все самые распространённые материалы выражаются с помощью всего четырех базовых свойств - Цвет (diffuse), Индекс преломления (IOR), Размытие (Refl. Glossiness), Шероховатость (Bump). Ну и еще есть прозрачность, рассеивание, ну то уже нюансы настроек определенных материалов.

   Чтобы материал рендерился корректно и не давал лишних шумов, всегда нужно использовать рендер пасс с Albedo. Если он красный - значит перебор). Путем нехитрых экспериментов, я вычислил максимальный белый цвет, какой можно использовать. Это 213 RGB. Но когда мы делаем наши любимые унитазы, то там, в фарфоре, можно подымать до 220 RGB, так как после этой отметки альбедо начинает краснеть. Я все-таки рекомендую оставаться в пределах 213. Если в diffuse используется текстура, то понижаем альбедо спиннером diffuse level.

   А теперь, самое интересное. Отражения (Reflection level) - мы всегда оставляем на максимуме (белый цвет). Силу отражений мы будем регулировать индексом преломления (IOR). Как мы помним, в металлов IOR особый, а для некоторых самых распространенных диэлектриков пишу списочек:

   IOR 1.52 - стекло, фарфор.

68e91602fe5a2cfeb5f81d44872f8a8a.jpg  f06cdb8d36758c7b9eee9c99b2c76c9b.jpg

   IOR 1.48 - краска.

4acdeeb66a3a9c3b5e08cb7df9e5d1f1.jpg  2350cfc836fae319cae922e4d472cfdf.jpg

   IOR 1.4 - глянцевая кожа, полированный камень, пластик, дерево под лаком.

1dbc823a3521d56a6b779a207fa1a13d.jpg

   IOR 1.32 - грубый камень, старая кожа, белые стены, ткань, грязь.

f6966e99be8a24d72de7cfc52c9c7549.jpg

   Кстати, на примере камня вы можете заметить белую каемочку - этот баг уже удален в версии 1.5

    Если не хотите заморачиваться, всегда начинайте настройку с IOR 1.5, если материал будет сильно отражать - понижайте индекс. Помните, что при значении IOR = 1 материал не отражает ничего. Максимальный IOR - 2.4, выше уже не будет физики, начинается фантастика).

   Металлы. Для них бы вырубаем IOR путем вложения карты Corona Color с белым цветом. А отражения задаем плагином Siger ComplexFresnel (все ссылки будут внизу).

edfd727ef0dd79c398705aa1f79d637d.jpg

   Если наш метал имеет какой то особый цвет, которого нету в базе - задаем цвет кривой Falloff, в которой нижний цвет оставляем белым, а верхний цвет - меняем как нам хочется.

c3d2a39a4858afdce6aff7ebbd6a2cf2.jpg

    Размытие отражений. Даже матовые материалы имеют четкие отражения на углах скольжения, тоесть под углом сильным если смотреть). А поэтому, если у нас есть какая то карта отражений (допустим, из Substance Painter), мы ее помещаем не сразу в слот, а через карту Falloff, что даст нам такой физический эффект. 

9a0f13b3691fd65565f2205143376421.jpg

   Есть еще нюанс. В версии 1.5 этого будет достаточно для описания физически точных отражений материала, но в версии 1.4 кривая отражений GGX не идеальна, и поэтому мы будем использовать карту (Output) для устранения этой неточности.

36fee803544f971a02ad4e52712ee39d.jpg

   Но для быстрой работы, если не предвидится никаких клоуз-апов и прочей красоты, мы можем обойтись просто спиннером Reflect Glossiness )). В короне 1.5 никакие карты-фиксы уже не нужны. Просто ставите нужный IOR, рефлект на белый.

   Таким образом, если использовать данный способ настройки материалов, мы концентрируемсе на творчестве, а не на технической составляющей материалов. Ведь всё контролируется всего лишь одной картой в слоте Glossiness. 

   Дополнение от Revered - ИОР отражения не имеет никакого отношения к ИОР рефракции, потому что одно часто любят ставить в другое. От себя рекомендую ставить композитным материалам (пластик, и т.д.) индекс преломления (refract) - 1,5, независимо от того, какой индекс стоит в рефлекте. Исключения - это стекло, вода, и некоторые кристаллы, их можно найти в таблицах (плагин Complex fresnel ведет на сайт с индексами).

   В тканях мы можем пренебречь законом отражений, и вырубить их в ноль. Все эффекты отражений мы заменяем сложной композитной картой, которую помещаем в слот цвета. Все эти карты и фиксы есть в библиотеке материалов, ссылки внизу.

3dbd43cd1c59cffefed92a19c5251d78.jpg

   Есть еще одна фишечка. Чтоб материал смотрелся еще более физически точным, мы можем поместить карту отражений через вспомогательный уровень "IOR Fix", но зачастую такого не требуется, достаточно примерного значения. В корона 1,5 это еще и вредно будет.

2e144c99aef90c83f37e179761627ff2.jpg

   Итак, вроде по материалам все. Прикрепляю свою библиотеку материалов (под версию 1,4), чтоб вы наглядно увидели как выглядят эти материалы на рендере и их настройки -

   https://yadi.sk/d/U793eIpYwaVHR  - библиотека 2016 макс.

   https://yadi.sk/d/Ida5cgOAwaVPd  - макс-файл с материалами 2013 макс.

   Освещение. Ну тут все предельно просто. Просто используйте реальные характеристики лампочек (в люменах) - и все). Вот мои значения, взятые с реальных светильников. Лампы распределены по типам цоколя, первая цифра - интенсивность в люменах, вторая - температура в кельвинах. И еще несколько сценариев для погоды, туч, вечер, утро, ночного неба, и т.д. ну то приближенно все. Хотя значения брал с вики.

https://yadi.sk/i/McOPEZtQwaWNz - свет.

Стекляшки на люстрах типа сваровски и разного рода стеклянные плафоны старайтесь делать с включенной галочкой на каустике. Тогда стекло и само освещение будут выглядеть намного приличней, а лишние светляки прекрасно порежутся денойзом. Уточнение: если в сцене только внутренний свет - то шумы будут уходить долго (спасибо Северу), но если комната освещена солнцем, а внутренний свет играет роль акцента, то все будет хорошо.

   Вот источники, из которых я брал инфу:

https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11377.msg73215.html#msg73215

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/

https://www.youtube.com/user/CoronaRenderer/videos

https://www.sigershop.eu/free-3ds-max-plugins/sigertexmaps-complexfresnel/

https://corona-renderer.com/forum/index.php?action=profile;area=showposts;sa=topics;u=23694

  Надеюсь, кому то эта писанина будет полезной и время проведенное за чтением пройдет не зря. Если будут какие то вопросы, требующие серьезного разъяснения - я внесу поправки в бложик. Но теорию переписывать я тут не буду, это все есть в дебрях интернета. Я могу еще дописать какие то практические фишки, которые, по вашему мнению, остались за кадром, но заслуживают на жизнь.

   Пока все, да прибудет с вами сила.

3ddd.ru

Характеристики преломления света для различных материалов: IOR

Ацетон1.36Полевой Шпат, Albite1.525Phenakite1.650
Актинолит1.618Полевой Шпат, Amazonite1.525Phosgenite2.117
Agalmatoite1.550Полевой Шпат, Labradorite1.565Пластмасса 1.460
Агат1.544Полевой Шпат, Microcline1.529Плексиглас1.50
Агат, Мох1.540Полевой Шпат, Oligoclase1.539Полистирол1.55
Воздух1.0002926Полевой Шпат, Orthoclase1.525Prase1.540
Алкоголь1.329Фторид1.56Prasiolite1.540
Александрит1.745Плавиковый шпат1.434Prehnite1.610
Алюминий1.44Formica1.47Proustite2.790
Янтарь1.546Гранат, Almandine1.760Purpurite1.840
Amblygonite1.611Гранат, Almandite1.790Пирит1.810
Аметист1.544Гранат, Andradite1.82Pyrope1.740
Anatase2.490Гранат, Demantoid1.880Кварц1.544
Andalusite1.641Гранат, Grossular1.738Кварц, Fused1.45843
Anhydrite1.571Гранат, Hessonite1.745Rhodizite1.690
Апатит1.632Гранат, Rhodolite1.760Rhodochrisite1.600
Апофиллит1.536Гранат, Spessartite1.810Rhodonite1.735
Аквамарин1.577Gaylussite1.517Каменная Соль1.544
Aragonite1.530Стекло1.51714Натуральная Резина1.5191
Аргон1.000281Стекло, Albite1.4890Рубин1.760
Асфальт1.635Стекло, Crown1.520Rutile2.62
Аугелит1.574Стекло, Crown, Цинк1.517Sanidine1.522
Аксинит1.675Стекло, Кремень, Плотное1.66Сапфир1.760
Лазурь1.730Стекло, Кремень, Heaviest1.89Scapolite1.540
Барит1.636Стекло, Кремень, Тяжелое1.65548Scapolite, Yellow1.555
Баритокальцит1.684Стекло, Кремень, Лантан1.80Шеелит1.920
Бенитоит1.757Стекло, Кремень, Светлое1.58038Амфорный Селен2.92
Бензин1.501Стекло, Кремень, Среднее1.62725Serpentine1.560
Берил1.577Глицерин1.473Ракушка1.530
Бериллонит1.553Золото0.47Кремний4.24
Бразилианит1.603Hambergite1.559Sillimanite1.658
Бром(жидкость)1.661Hauynite1.502Серебро0.18
Бронза1.18Гелий1.000036Sinhalite1.699
Brownite1.567Красный железняк2.940Smaragdite1.608
Кальцит1.486Hemimorphite1.614Smithsonite1.621
Calspar1.586Hiddenite1.655Содалит1.483
Канкринит1.491Howlite1.586Натрий Хлорид1.544
Углекислый газ1.000449Водород (газ)1.000140Sphalerite2.368
Carbon Disulfide1.628Водород (жидкость)1.0974Sphene1.885
Углерод Четыреххлористый1.460Hypersthene1.670Spinel1.712
Касситерит1.997Лед1.309Spodumene1.650
Celestite1.622Idocrase1.713Staurolite1.739
Cerussite1.804Кристал Йода3.34Стеатит1.539
Ceylanite1.700Iolite1.548Сталь2.50
Халцедон1.530Железо1.51Stichtite1.520
Мел1.510Слоновая Кость1.540Стронций Titanate2.410
Chalybite1.630Нефрит1.610Styrofoam1.595
Хлор (газ)1.000768Jadeite1.665Сера1.960
Хлор (жидкость)1.385Яшма1.540Синтетический Spinel1.730
Зеленый Хром2.4Jet1.660Taaffeite1.720
Красный Хром2.42Kornerupine1.665Tantalite2.240
Желтый Хром2.31Kunzite1.655Tanzanite1.691
Хром2.97Kyanite1.715Тефлон1.35
Chrysoberyl1.745Ляпис камень1.500Thomsonite1.530
Chrysocolla1.500Ляпис Lazuli1.61Тигриный глаз1.544
Chrysoprase1.534Нейлон1.53Топаз1.620
Citrine1.550Lazulite1.615Голубой Топаз1.610
Clinozoisite1.724Свинец2.01Розовый Топаз1.620
Голубой Кобальт1.74Leucite1.509Белый Топаз1.630
Зеленый Кобальт1.97Magnesite1.515Желтый Топаз1.620
Фиолетовый Кобальт1.71Малахит1.655Турмалин1.624
Cordierite1.540Пенка1.530Tremolite1.600
Корунд1.71Ртуть (жидкость)1.62Tugtupite1.496
Crocoite1.766Methanol1.329Скипидар1.472
Кристал2.00Moldavite1.500Turquoise1.610
Cuprite2.850Лунный камень, Adularia1.525Ulexite1.490
Danburite1.633Лунный камень, Albite1.535Uvarovite1.870
Алмаз2.417Natrolite1.480Variscite1.550
Diopside1.680Нефрит1.600Vivianite1.580
Доломит1.503Азот (газ)1.000297Wardite1.590
Dumortierite1.686Азот (жидкость)1.2053Вода (газ)1.33157
Эбонит1.66Obsidian1.489Вода 100'C1.690
Ekanite1.600Olivine1.670Вода 35'C (Комнатная температура)1.33157
Elaeolite1.532Оникс1.486Willemite1.690
Изумруд1.576Опал1.450Witherite1.532
Синтезированный Изумруд1.561Кислород (газ)1.000276Wulfenite2.300
Enstatite1.663Кислород (жидкость)1.221Zincite2.010
Epidote1.773Painite1.787Цирконий, High1.960
Ethanol1.36Жемчуг1.530Цирконий, Low1.800
Этиловый Спирт1.36Periclase1.740Zirconia, Cubic2.170
Euclase1.652Peridot1.654
Fabulite2.409Peristerite1.525
Полевой Шпат, Adventurine1.532Petalite1.502

blender3d.org.ua

Основные материалы V-Ray |

2042Чтобы начать создавать красивые материалы, для начала мы должны понять, как работает материал VRay. Давайте приглядимся поближе к VRayMtl, VRayFastSSS2 и VRayBlendMtl. Это три главных типа материалов, которые необходимы для правдоподобных результатов, и с их помощью вы можете создать почти все, что угодно. VRay предлагает даже еще больше типов материалов, но они предназначены для более конкретных задач и не будут рассматриваться в этом руководстве.

(перевод)

Универсальный материал Цвет материала          Шероховатость          Отражения                    Эффект Френеля                    Глубина отражения (Reflection Depth)          Прозрачность                    Таблица показателей преломления (IOR)                    Толщина материала                    Дисперсия          Форма бликов          Фактура и рельефность

Смешивание материалов

Просвечивающие материалы

О стандартных максовских материалах забудьте, — они дают медленные, зашумленные и неправдоподобные результаты. VRay заточен на использование его собственных шейдеров, так что давайте приступим к их изучению.Универсальный материал

VRayMtl — простейший и наиболее используемый материал на все случаи жизни. Вы обнаружите, что большинство материалов, которые вы хотели бы создать, можно создать с помощью VRayMtl.

Вот как выглядит простой, еще не тронутый материал:

Цвет материала

Давайте теперь взглянем на первый раздел – Diffuse (Рассеивание):

Diffuse (Рассеивание) можно понимать как основной цвет объекта (или локальный цвет, — прим. пер.). Если вы видите помидор, вы сразу понимаете, что он красный. Это значит, что красный — это цвет рассеивания (Diffuse). У сильно отражающих или прозрачных (преломляющих) объектов выделить основной цвет немного сложнее, и об этом поговорим позже.

VRayMtl позволяет выбрать в качестве Diffuse либо просто цвет, либо использовать карту. Кнопкой справа от цвета можно выбрать любую карту изображения (Bitmap) или процедурную карту (Checkers, Noise и т.п. — прим. пер.).

Возьмем пример:

Шероховатость

Параметр Roughness (Шероховатость) может «сгладить» переходы цветов (переходы между светом и тенью — прим. пер.) С его помощью можно сделать материал плоским и шероховатым. Посмотрите на пример одного зеленого материала с Roughness (шероховатости) , равной 0, 0.5 и 1.0:

Отражения

Следующий раздел — Reflection (Отражение):

Как можно догадаться, этот раздел относится к отражательным способностям материала. Большинство предметов в жизни являются отражающими. Вот, например, хром и кирпич:

На хромированной поверхности отражения очень сильные и четкие, и вы точно можете сказать, что это оражающая поверхность. А как насчет кирпича? Может показаться, что он вовсе ничего не отражает, но на самом деле отражения просто слабые и очень-очень размытые. Единственные объекты, которые ничего не отражают — это черные дыры :-) Создавая материалы, имейте это в виду. Давайте теперь посмотрим параметры.

Первый параметр — цвет отражения (прямоугольник справа от Reflect):

Черный цвет делает материал ничего не отражающим, а белый — полностью отражающим. Оттенки серого — увеличивают или уменьшают силу отражения. Ползунки выбора цвета в 3ds Max идут от 0 до 255; это значит, что, если вы хотите сделать материал, отражающий 50% света, попадающего на него, вам необходимо выставить это значение на 128. Вот пример со значениями 0, 128 и 255:

Обратите внимание, что в третьем материале весь основной цвет (Diffuse) исчез, остались только отражения. С усилением отражения основной цвет ослабевает. Закон сохранения энергии не дает правдоподобным материалам отражать света больше, чем они получают. Это значит, что, если материал отражает на 0%, его основной цвет виден на 100%. Если материал отражает 30% света, то основной цвет ослабевает до 70%, и т.д. Представьте, что отражения — это слой поверх основного (Diffuse) цвета, и вместе они создают итоговую картинку.

Так же, как и в случае с Diffuse, вы можете задать цвет, изображение (Bitmap) или процедурную карту в кнопке справа от выбора цвета Reflect (Отражение). Вот пример всех трех:

Основной цвет во всех примерах — серый (128). Обратите внимание, что цвет отражения (Reflect) изменяет основной цвет (Diffuse). Это изменение цвета происходит потому, что VRay придерживается правила сохранения энергии. Если материал отражает красный свет, красный цвет вычитается из основного (Diffuse), и остаются только зеленый и синий цвета. Из-за подобного поведения иногда бывает сложно предсказать результат, вот почему в свойствах материала есть возможность изменить режим сохранения энергии:

Если выбрать Monochrome (Монохромный), то окрашены будут только отражения, а основной цвет (Diffuse) останется неизменным.

Далее рассмотрим такое свойство как Reflection Glossiness (Глянец отражения). Оно отвечает за то, насколько отражения четкие или размытые. У некоторых настоящих предметов вроде полированного металла, зеркала, хрома, — очень четкие отражения, в то время как у других, таких как древесина, бетон, пластик отражения размытые. Вы можете придать глянца отражениям (Refl. Glossiness) значение от 0 до 1 (полностью размытое или идеально четкое). Большинству материалов нет нужды опускать глянец ниже 0.3. Размытые отражения следует применять с осторожностью: не опускайте уровень глянца ниже, чем необходимо, так как это приведет к большей зашумленности изображения, от которой можно избавиться, увеличив параметр Subdivs (Подразбиение), но это скажется на времени рендеринга. Приведем некоторые простые примеры того, что из себя представляет глянец (glossiness):

Обратите внимание на появившейся на изображении шум (зернистость). Его можно вычистить увеличением параметра Subdivs (Подразбиения), который при увеличении сглаживает отражения (делает зерна мельче, — прим. пер.), правда, ценой времени рендеринга. Если сравнить первое и третье изображения, можно заметить, что время рендеринга увеличилось в 3,5 раза. Так что 16 — хорошая цифра для приличного результата без слишком долгого ожидания. Подразделения (Subdivs) можно менять, чтобы найти баланс между временем и качеством рендеринга.

Разблокировать параметр Highlight glossiness (Глянцевость блика) и изменять его, если правдивая передача материалов входит в вашу задачу, — не советую. Этот параметр позволяет вам «подделать» размытые отражения без их, собственно, рассчета. Такой подход можно использовать иногда, когда поджимают сроки.

Теперь что касается параметра Fresnel (Френель). Вы, возможно, слышали, что все в мире материалы обладают отражаемостью Френеля, но что это в действительности означает? Свойства Френеля изменяет силу отражений в зависимости от угла зрения. Общее правило таково: отражения слабее, когда поверхность расположена более перпендикулярно направлению вашего взгляда, и отражения сильнее, когда расположена более параллельно направлению вашего взгляда. Приведем несколько примеров из жизни, по которым можно пронаблюдать этот эффект в действии:

На этих примерах поверхности мрамора, автомобиля и стен намного зеркальнее, когда располагаются параллельнее направлению взгляда. Этот эффект управляется параметром Fresnel IOR (показатель преломления) по Френелю (Для его активации нужно отжать кнопку L справа от галочки. Однако лучше этого не делать, а пользоваться IOR из раздела Refraction (Преломление), даже если материал непрозрачный. Это связано с тем, что, если нам нужен реалистичный материал, мы должны использовать один IOR для всех свойств данного материала, — прозрачности, отражения и др. — прим. пер.). Используйте только значения выше 1.01 (см. таблицу ниже, — прим. пер.), иначе меньшие значения для обычных материалов не являются физически правльными. Увеличение этого параметра изменяет соотношение между углом поверхности и силой отражения. Взгляните на примеры:

В общем можно ориентироваться на следующие значения для некоторых распространенных типов объектов:

Вода: 1.33 Пластик: 1.45 Стекло: 1.5—1.8 Бриллиант 2.4 Сложные материалы вроде древесины, камня, бетона и т.д.: 3—6 Металлы: 20—100

Чтобы материалы выглядели правильно, каждый из них надо точно настроить.

Следующий параметр — Reflection Depth (Глубина отражения). Это то, сколько раз луч света отразится, прежде чем прекратятся вычисления. Когда заданное количество отражений вычислено, на месте остальных отражений просто показываются выходной цвет (параметр Exit color). Чтобы увидеть, сколько информации вы теряете, поставьте какой-нибудь насыщенный цвет. Взгляните на пример ниже:

Зеленые участки показывают области, которым не помешало бы от увеличение количества отражений. Как видно, для данной сцены 6-и отражений вполне достаточно. В других сценах, с большим количеством отражающих поверхностей, может потребоваться значение побольше.

Прозрачность

Давайте перейдем к следующему разделу – Refractions (Преломления).

Настройки эти управляют тем, насколько и как именно материал пропускает через себя свет. Распространенные материалы со свойствами преломления — стекло, вода, драгоценные камни, прозрачные пластики…

Первый параметр, управляющий преломляемостью — Refract color (Цвет отражения). Как и прежде, он идет от черного (без преломлений) к белому (полные преломления), а все, что между ними, — смесь рассеивания (Diffuse) и преломления (Refraction).

Приведем несколько примеров с черным материалом. Советую применять для большинства прозрачных материалов именно черный основной цвет (diffuse) [1;1;1] и отрегулировать получаемый цвет параметрами Refract color и Fog color:

Помимо цвета вы также можете придать этому свойству карту изображения (Bitmap) или процедурную карту:

Refraction glossiness (Глянцевость преломления). Так же, как и в случае с отражениями, можно изменять размытие преломления. Этот эффект отлично подходит для матированного стекла и любой другой шероховатой поверхности, которая свет пропускает, но при этом его и искажает.

Эта настройка сильно увеличивает время рендеринга, так что будьте с ней осторожнее. Для большинства материалов нет нужды опускать это значение ниже 0,6:

Чтобы убрать шум (зернистость), надо увеличить количество подразбиений (параметр Subdivs). Как видите, гладкая картинка дается огромной ценой:

Время рендеринга на последнем изображении почти в 7 раз больше, чем со значением по умолчанию. Также оно в 15 раз дольше, чем если бы мы вовсе не использовали размытые преломления! Так что, если вам нужны быстрые рендеры, постарайтесь прибегать к размытым преломлениям как можно реже.

В реальном мире свет изменяет свой угол по мере прохождения между средами разной плотности, поэтому поверхность «преломляет» свет. Показатель преломления (IOR), равный 1, позволяет свету проходить без изменения угла; с увеличением IOR увеличивается и угол, под которым преломляется свет. Посмотрите на эти примеры:

(Следует заметить, что IOR, указываемый в свойствах преломления (Refraction), непосредственно влияет на эффект Френеля, имеющий место при отражениях, — прим. пер.)

Показатели преломления (IOR) уже давно рассчитаны для многих материалов, так что подбирать их не требуется. Различные таблицы с показателями преломления вы можете найти в интернете. Вот одна из них:

Ацетон 1.36
Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Бирюза 1.610
Водапри комнатной температуре 1.33157
Водяной пар 1.000261
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Изумруд 1.576
Кварц 1.544
Кварц плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкость) 1.221
Кость 1.540
Кристал 2.00
Лёд 1.309
Лунный камень 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Агат моховой 1.540
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Соль каменная 1.544
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, альбит 1.4890
Стекло, крон, цинк 1.517
Стекло, крон 1.520
Стекло, флинт, тяжелейшее 1.58038
Стекло, флинт, плотное 1.65548
Стекло, флинт, лантан 1.66
Стекло, флинт, среднее 1.80
Стекло, флинт, легкое 1.89
Стекло, флинт, тяжелое 1.62725
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Фианит 2.170
Этанол 1.36
Янтарь 1.546

Max depth (Максимальная глубина) работает по тому же принципу, что и в случае с отражениями. По умолчанию задана уже неплохая величина, но в сценах с большим количеством преломлений ее следует увеличить.

Ускорение просчета размытостей

Следующие два подраздела VRayMtl — Reflect Interpolation (Интерполяция отражения) и Refract Interpolation (Интерполяция преломления). Их предлагается применять в качестве более быстрого способа просчета размытых отражений и преломлений, но я их здесь рассматривать не буду, так как они ведут к таким проблемам и затруднениям, на исправление которых уходит времени больше, чем требуется на рендеринг материалов без интерполяции.

Толщина материала

Следующий параметр — Fog Color (Цвет дымки). Отлично подходит, если вы хотите придать стеклу правдоподобный окрас. Оно делает тонкие части светлее, а темные — темнее. Fog multiplier (Множитель дымки) позволяет отрегулировать силу оттенка. Для реалистичного результата советую брать цвета значениями менее 255 lightness (светлоты) и saturation (насыщенности).

Вы можете контролировать взаимосвязь между видимой толщиной материала и интенсивностью дымки значением Fog Bias (Сдвиг дымки):

На примере выше можно увидеть, что отрицательные значения параметра Fog Bias (Сдвиг дымки) дают более сильное окрашивание и крайне сильный переливы цвета, в то время как положительные значения смягчают и ослабевают дымчатость.

Самый большой недостаток параметра Fog color (Цвет дымки) — то, что ему нельзя назначить карту, то есть можно назначить только один цвет. Если вы хотите сделать материал витража или многоцветного стекла, вам придется для этого использовать Refract color (Цвет преломления), а не дымку. Однако, для одноцветных материалов это нормально и более правдоподобно, чем при простом изменении цвета преломления (Refract color).

Дисперсия

В VRay 2.0 появилась долгожданное свойство преломляющих материалов — дисперсия:

До версии 2.0 приходилось прибегать к хитрости, смешивая множество материалов с различными цветами преломления и показателями преломления (IOR). Теперь же можно просто задействовать дисперсию (Dispersion) и изменить ее силу числом Abbe (абберации, — прим. пер.). Меньшие значения делают дисперсии сильнее, а более высокие делают их менее заметными. Чтобы понять, сколько именно дисперсии вам требуется, полагайтесь на свой художественный глаз. Для хорошего результата необходимо будет увеличить Subdivs (подразбиения) у параметра Refract (Преломление) (значение по умолчанию дает зеленый оттенок), даже если отражения у вас не размытые. Правда Dispersion (Дисперсия) увеличивает время рендеринга.

Следующий раздел — Translucency (Просвечиваемость), но мы его пропустим, поскольку для просвечивающих объектов я предпочитаю материал более быстрый и гибкий в настройке материал VRayFastSSS2.

Форма бликов

Давайте заглянем в раздел BRDF:

Первым идет список с моделями BRDF (ДФОС). Этот параметр влияет на то, как рассчитываются блики материала. VRay предлагает 3 выбора: Phong, Blinn и Ward. У Phong блики получаются самые четкие, Blinn дает более размытые блики, а Ward — совсем размытые. Blinn — модель, выбранная по умолчанию, и она подходит для большинства материалов, однако, для металлов лучше использовать модель Ward.

Anisotropy (Анизотропия) позволяет блики растягивать. В жизни растянутые блики чаще всего можно увидеть на брашированных металлических поверхностях с длинными, параллельными «царапинами». Анизотропия позволяет имитировать подобные поверхности, растягивая и поворачивая блики по вашему усмотрению. (Сами растянутые блики получаются из-за «царапин», но свойство анизотропии не рисует на материале царапины, а только изменяет форму бликов, — прим. пер.)

На рисунке ниже показано, как при изменении параметра Anisotropy (Анизотропия) меняются блики. Отрицательные значения растягивают их горизонтально, а положительные — вертикально:

Также угол можно изменить и вручную на любой необходимый параметром Rotation (Вращение). Вот пример растянутого блика, повернутого на 45 градусов:

И наконец, вы можете изменить ось отчета параметром Local axis (Собственная ось).

Карты для различных свойств

Далее идет раздел Maps (Карты). Это удобный список всех изображений и процедурных карт, которые можно назначить рассмотренным выше параметрам.

В этом списке есть некоторые важные свойства, которые можно задать только здесь. Это Bump (Бугристость), Displace (Вытеснение) и Opacity (Непрозрачность).

Давайте сначала посмотрим ячейки Bump и Displace.

Фактура и рельефность

Обе кнопки Bump и Displace позволяют задать изображение или процедурную карту, чтобы создать впечатление неоднородности и искажения поверхности объекта. Bump (Бугристость) достигает это без изменения геометрии объекта, а Displace (Выдавливание) по-настоящему подразделяет и деформирует объект в процессе рендеринга. Деформация происходит следующим образом: средний серый [128;128;128] ничего на объекте не меняет, более темные значения вдавливают поверхность внутрь, а более светлые — выдавливают наружу. Чем данное значение дальше от среднего-серого, тем эффект сильнее. Цвет карты в расчет не принимается, а используются только значения светлоты.

Bump быстрый, а Displace медленный.

Если вам нужны большие и реалистичные деформации, следует использовать Displace, в то время как Bump больше подходит для мелких детелей, которые не изменяют очертания объекта. Чтобы увидеть разницу, взгляните на примеры:

Последняя карта, которую мы рассмотрим, — карта прозрачности, Opacity (Непрозрачность). Назначение ее довольно простое. Чисто белые значения используются для непрозрачных частей материала, а чисто черный — для совершенно невидимых. Все, что посередине — более или менее прозрачно. Opacity отлично походит для изображения таких материалов, как листья или кружева, обойдясь без большого количества полигонов. В нижеприведенном примере используется та же карта, что и в канале Bump:

На этом мы завершаем знакомство с основами VRayMtl, дающим возможность создавать 90% материалов, с которыми вы столкнетесь в работе. Однако, в некоторых особенных случаях лучше подходят другие материалы.

Смешивание материалов

Давайте посмотрим на материал VRayBlendMtl. Это идеальный инструмент для создания составных материалов. К примеру, если вы хотите создать черную блестящую поверхность с размытыми золотыми пятнами, намного проще создать два материала и смешать их, нежели вручную рисовать различные карты, необходимые для достижения этого эффекта в VRayMtl.

Материал VRayBlendMtl работает по принципу слоев: к основному материалу (Base material) вы можете добавить множество покрывающих материалов (Coat material). Силой покрывающего материала можно управлять картой Blend amount (Величина смешения):

Белый цвет смешения даст 100% видимость покрывающего материала. Серый — 50% покрывающего и 50% основного материала. И, наконец, при черном цвете смешения покрывающий материал вовсе не будет виден.

Вот тот же самый смешанный материал, которому в качестве Blend Amount присвоена черно-белая шахматная карта (Checker):

Каждый последующий слой покрывающего материала (Coat material) считает все, что выше, за один материал. Например, если у вас основной материал (Base material) установлен на 50% и 2 покрывающих материала (Coat material) по 50%, — результатом будет 0.5(0.5Base+0.5ПервыйCoat)+0.5ВторойCoat.

В этом примере я добавил второй покрывающий (coat) слой с чисто зеленым цветом (в канале Diffuse). Если все 3 части представлены в равной степени, результирующий цвет был бы белым (в модели RGB одинаковые значения R, G и B дают серые цвета), но вместо этого это смесь 50/50 розового и зеленого.

При смешении вы можете использовать до 10 материалов (но можно и больше: для этого надо создать еще один материал VRayBlendMtl так, чтобы первоначальный был в его ячейке, т.е. был его под-материалом (sub-material), можно добавить еще 9, а повторение этой процедуры даст неограниченное количество ячеек). Вот немного более сложный пример смешения 4 материалов:

Уверен, теперь-то вы видите, какие возможности открывает материал VRayBlendMtl.

Просвечивающие материалы

Теперь давайте перейдем к другому типу материала: VRayFastSSS2. Сокращение SSS означает Sub-Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание), также называемое Translucency (Просвечиваемость). Этот эффект получается, когда лучи света не проходят прямо через объект, а рассеиваются внутри него. Поэтому сквозь объект посмотреть нельзя, но свет внутри него вы видите. В отличие от размытых преломлений, которые рассеивают лучи на поверхности объекта, при SSS рассеивание происходит внутри объекта. Так получаются интересные световые эффекты: свет проникает в объект и освещает его изнутри. Примеры из жизни: плоть, молоко, мрамор, фрукты, воск и т.д. Взгляните на эти фотографии, и поймете, о чем я:

VRayfastSSS2 идеально подходит для таких матриалов.

Чтобы нагляднее показать эффект подповерхностного рассеивания, примеры ниже я осветил только одним источником света, расположенным позади объекта.

Сравните две части примера ниже: VRaymtl и VRayfastSSS2. Обратите внимание, как обычный материал не пропускает в себя никакого света, а только отражает его от поверхности, в то время как VRayfastSSS2 светится сильнее. Эффект, правда, едва заметный:

Простейший способ увеличить эффект просвечиваемости — поднять параметр Scale (Масштаб). Чем он больше, тем глубже свет проникает в объект:

Следующий параметр, prepass rate (Предварительный проход) отвечает за точность рассеивания света. Меньшие значения дают размытый результат, а большие — более точный, хотя рендериться будет дольше. Для качественных рендеров советую значения от –1 до 1.

Данный материал так же позволяет задать показатель преломления (IOR). У большинства материалов на водной основе, таких, как кожа, молоко, сок, растения, он составляет порядка 1.3, а для твердых материалов наподобие камня больше подходят значения 1.5—1.7 (можно использовать таблицу выше, — прим. пер.).

Также можно выбрать уже готовую настройку, чтобы быстро создать некоторые распространенные материалы:

Skin (brown) — Коричневая кожа Skin (pink) — Розовая кожа Skin (yellow) — Желтая кожа Milk (skimmed) — Сливки Milk (whole) — Молоко Marble (white) — Мрамор белый Ketchup — Кетчуп Cream — Крем Potato — Картофель Spectralon — Спектралон Water (clear) — Вода чистая

Если ни одна из этих преднастроек не подходит, вы можете создать материал сами:

Давайте рассмотрим настройки.

overall color — цвет всего материала (снаружи и внутри).

На рисунке ниже показано, как этот цвет меняет внешний вид материала VRayfastSSS2 с настройками по умолчанию:

Далее diffuse color (цвет рассеивания) и sub surface color (цвет под поверхностью). Первый — это цвет внешней поверхности, а второй — внутренней. Это работает немного по-другому, чем VRaymtl. По умолчанию VRayfastSSS2 берет sub surface color (цвет под поверхностью) и scatter color (цвет рассеивания*) и использует их как основные источники цвета. Можно назначить diffuse color (цвет рассеивания) и увеличить diffuse amount (Степень рассеивания), чтобы смешать его с этими двумя цветами. Это трудновато объяснить, я покажу вам пример:

Здесь я сделал diffuse color (цвет рассеивания) красным и sub surface color (цвет под поверхностью) синим. Т.к. изначально diffuse amount (Степень рассеивания) равна 0, красный цвет diffuse color (цвет рассеивания) не виден. Когда я увеличил его до 0.5, получилась 50-процентная смесь с синим, и наконец, когда я поставил 1, просвечиваемости не стало, и виден только красный цвет diffuse color (цвет рассеивания).

Ладно, давайте теперь посмотрим на scatter color (цвет рассеивания).

*Примечание переводчика: пожалуйста, имейте в виду, что хотя слова diffuse и scatter здесь переводятся одинаково как рассеивание, смысл у них разный: diffuse color — это цвет поверхности, подобно цвету Diffuse в материале VRayMtl, а scatter color — — цвет, происходящий от рассеивания лучей под поверхностью.

Чем светлее scatter color (цвет рассеивания), тем сильнее эффект рассеивания. Он усиливается от черного к белому, как обычно.

В этом примере я взял простой серый материал с красным scatter color (цветом рассеивания):

В этой ячейке можно использовать насыщенный цвет, чтобы придать объекту оттенок. Лучше всего использовать цвет, похожий на цвет sub surface color (цвет под поверхностью). Есть еще одна тонкость: он дает обратный цвет оттенка. Например, если sub surface color (цвет под поверхностью) красный, а scatter color (цвет рассеивания) оранжевый, то в итоге получится пурпурный, т.е. цвет, противоположный оранжевому на цветовой шкале (имеется в виду шкала Hue в окне выбора цвета, — прим. пер.). Если взять вместо оранжевого scatter color (цвет рассеивания) пурпурный, то оттенок будет наоборот, оранжевым. Это заметно слабо, но иногда это то, что нужно!

scatter radius (in cm) (радиус рассеивания в см) работает по тому же принципу, что и scale (масштаб), можно углубить просвечиваемость, увеличив это значение.

Теперь давайте посмотрим на раздел Specular layer (Слой бликовости).

Чтобы материал VRayfastSSS2 что-то отражал, нужно включить галочку trace reflections (включить отражения). Внешним видом бликов можно управлять так же, как и в материале VRaymtl – изменяя величину specular glossiness (глянцевость бликов).

Все четыре верхние настройки, — specular color (цвет бликов), specular amount (сила бликов), specular glossiness (глянцевость бликов) и specular subdivs (подразбиение бликов) работают так же, как и в материале VRaymtl.

Теперь к разделу Options (Варианты).

Главный параметр, которому здесь стоит уделить внимание — это первая строчка, single scatter, у которой есть 3 варианта. Выбирать их нужно в зависимости от материала.

Simple (Простой) лучше всего подходит для материалов, в которые свет не проходит глубоко. Например, для кожи, пластика.

Raytraced (refractive) (Преломляющийся) отлично подходит для материалов, которые просвечивают сильно, но в то же время не являются прозрачными (мрамор, молоко)

Raytraced (reflective) (Отражающийся) — для более прозрачных материалов, таких как стекло, вода, клисталлы. При этом получаются хорошие преломления и прозрачные тени.

Для наилучших результатов включите галочки front lighting (переднее освещение) и back lighting (заднее освещение) и scatter gi (рассеивание в глобальное освещение).

Источник >>

superuroki.ru

Отражения. Эффект Френеля. - nikita veprikov

04:34 pm - Отражения. Эффект Френеля.

Свет отражается от предметов. Так мы видим мир. Фактически мы видим свет, отраженный от предметов, а не сами предметы. Не отраженный свет либо поглощается, либо преломляется и идёт дальше.Интенсивность отражений зависит от характера поверхности. В зеркале отражается 100% света, поскольку ни один его грамм не поглощается и не преломляется. Сумма отраженного, поглощенного и преломленного света всегда равна свету, который попадает на поверхность.

Несколько законов для отражений: - Угол падения светового луча равен углу отражения. - Отраженный луч лежит в одной плоскости с падающим. - Чем больше угол падения луча, тем интенсивнее отраженный луч.

Автор последнего закона Френель. В максе например, этот закон реализован вот так

Или фалов мапой

Для тестов возьмем следующую сцену (кубик и сфера внутри светящегося цилиндра)

Обратите внимание как ближе к краям сферы усиливается интесивность отражения. Это и есть закон Френеля в действии. В жизни самые яркие примеры это отражения на машинах, витринах, в лужах.

Диффузное отражение Отражение чаще всего не глянцевое, а диффузное. Мы не можем, например, увидеть свое отражение в асфальте. Но с легкостью может увидеть его в луже. Это зависит от характера поверхности. Лужа гладкая, следовательно отражает все лучи в одном направлении, а асфальт имеет много неровностей, поэтому лучи начинают отскакивать в разных направлениях.

В 3д это реализовано параметром refl. Glossiness.

Отражения в 3д Теперь остановимся более подробно на том, как отражения реализованы в 3д. Я рассматриваю на примере врэя, но, думаю, суть одна вне зависимости от системы рендеринга.

Reflectцвет отвечает за характер отражений. Абсолютно черный цвет отсутствие отражений, белый – максимальное отражение.

Reflection glossinessглянцевость, 1 глянцевая поверхность, 0 –матовая.

Highlight. Glossinessпривязан к refl.glossiness и отвечает за глянцевость отражений источника света. Отвязав его с помощью кнопки L можно сделать, например, что бы блик от источника света размылся, а отражения окружающего мира — нет.

Subdivsотвечает за качество отражений и, соответственно, за скорость визуализации.

Галка Fresnel reflectionsотвечает, соответственно, за активизацию эффекта Френеля.

Fresnel IORпо дефолту заблокирован, но ввести значение можно нажав кнопку L, что рядом с галочкой. Когда IOR заблокирован, то vray берет значение из refraction IOR. IOR это index of refraction. Он участвует в формуле Френеля, по которой рассчитывается количество преломленного и отраженного света. Я её тут не привожу, так как от неё ни холодно ни жарко. По сути она отвечает за величину области, которая поддается эффекту Френеля. Когда IOR равен 1 то отражения вообще отсутствуют. Постепенно добавляя IOR эффект Френеля меняется в сторону его полного отсутствия, то есть равномерного отражения вне зависимости от угла зрения. Если поставить значение равным 100 то эффект будет близким к тому, как если бы мы вообще не включали эффект Френеля.

ВыводыПрактически все предметы в нашем мире имеют эффект Френеля. Поэтому советую использовать его для придания своим материалам большей реалистичности. Каждый предмет имеет свой IOR. В сети есть много таблиц со значениями IOR для разных материалов, но нашел на одном форуме следующую информацию, которая более точна в нашем случае, поскольку 3д алгоритмы не просчитывают точно так же как это делают алгоритмы нашего мира. Есть своя специфика. Итак: Вода 1.333 Стекло 1.33 - 1.5 Алмаз 2.13 Дерево, камень, бетон и им подобные 3-4 Пластик 5-8 Металл 20-100

Пишите пожелания, вопросы, замечания и просто всё что придёт в голову по прочтении :)

abhava.livejournal.com

IOR values list (список значений индекса преломления для разных материалов)

A Materials
Acetone 1.360
Acrylic glass 1.490 1.492
Actinolite 1.618
Agalmatoite 1.550
Agate 1.544 1.553
Agate, Moss 1.540
Air 1.000
Alcohol 1.329
Alcohol, Ethyl (grain) 1.360
Alcohol, Methyl (wood) 1.329
Alexandrite 1.746 1.755
Almandine 1.750 1.830
Aluminum 1.244
Aluminum Chloride 2.700
Aluminum Oxide 1.665
Amber 1.539 1.546
Amblygonite 1.611
Amethyst 1.532 1.554
Ammolite 1.520 1.680
Amorphous Selenium 2.920
Anatase 2.490
Andalusite 1.629 1.650
Anhydrite 1.571
Apatite 1.420 1.632
Apophyllite 1.536
Aquamarine 1.567 1.590
Aragonite 1.530
Argon 1.000
Argonite 1.530
Asphalt 1.635
Augelite 1.574
Axenite 1.674 1.704
Axinite 1.675
Azurite 1.730
B Materials
Barite 1.636
Barytocalcite 1.684
Beer 1.345
Benitoite 1.757
Benzene 1.501
Beryl 1.570 1.600
Beryl, Red 1.570 1.598
Beryllonite 1.553
Borax 1.446
Brazilianite 1.603
Bromine (liquid) 1.661
Bronze 1.180
Brownite 1.567
C Materials
Calcite 1.486
Calspar 1.486 1.660
Cancrinite 1.491
Carbon dioxide 1.000
Carbon Disulfide 1.628 1.630
Carbon Tetrachloride 1.460
Carbonated Beverages 1.340 1.356
Cassiterite 1.997
Celestite 1.622
Cerussite 1.804
Ceylanite 1.770
Chalcedony 1.544 1.553
Chalk 1.510
Chalybite 1.630
Chlorine (gas) 1.001
Chlorine (liquid) 1.385
Chrome Green 2.400
Chrome Red 2.420
Chrome Tourmaline 1.610 1.640
Chrome Yellow 2.310
Chromium 2.970
Chromium Oxide 2.705
Chrysoberyl 1.745
Chrysocolla 1.500
Chrysoprase 1.534
Cinnabar (Mercury sulfide) 3.020
Citrine 1.532 1.554
Cleaner (all purpose - orange) 1.293
Clinohumite 1.625 1.675
Clinozoisite 1.724
Cobalt Blue 1.740
Cobalt Green 1.970
Cobalt Violet 1.710
Colemanite 1.586
Copper 1.100 2.430
Copper Oxide 2.705
Coral 1.486 1.658
Cordierite 1.540
Corundum 1.766
Cranberry Juice (25%) 1.351
Crocoite 2.310
Cromite 2.160
Crown Glass 1.520
Crown glass (impure) 1.485 1.755
Crown glass (pure) 1.500 1.540
Cryolite 1.338
Crysoberyl, Catseye 1.746 1.755
Crystal 2.000
Cubic zirconia 2.150 2.180
Cuprite 2.850
D Materials
Danburite 1.627 1.641
Diamond 2.418
Diopside 1.680
Dolomite 1.503
Dumortierite 1.686
E Materials
Ebonite 1.660
Ekanite 1.600
Elaeolite 1.532
Emerald 1.560 1.605
Emerald Catseye 1.560 1.605
Emerald, Synth flux 1.561
Emerald, Synth hydro 1.568
Enstatite 1.663
Epidote 1.733
Ethanol 1.360
Ethyl Alcohol 1.360
Euclase 1.652
Eye, Aqueous humor 1.330
Eye, Cornea 1.380
Eye, Lens 1.410
Eye, Vitreous humor 1.340
F Materials
Fabulite 2.409
Feldspar, Adventurine 1.532
Feldspar, Albite 1.525
Feldspar, Amazonite 1.525
Feldspar, Labradorite 1.565
Feldspar, Microcline 1.525
Feldspar, Oligoclase 1.539
Feldspar, Orthoclase 1.525
Flint glass (impure) 1.523 1.925
Flint glass (pure) 1.600 1.620
Flourite 1.433
Fluoride 1.560
Fluorite 1.434
Formica 1.470
Fused Quartz 1.460
G Materials
Gallium(III) arsenide 3.927
Gallium(III) phosphide 3.500
Garnet, Almandine 1.760
Garnet, Almandite 1.790
Garnet, Andradite 1.820
Garnet, Demantiod 1.880 1.900
Garnet, Grossular 1.720 1.800
Garnet, Hessonite 1.745
Garnet, Mandarin 1.790 1.800
Garnet, Pyrope 1.730 1.760
Garnet, Rhodolite 1.740 1.770
Garnet, Spessartite 1.810
Garnet, Tsavorite 1.739 1.744
Garnet, Uvarovite 1.740 1.870
Gaylussite 1.517
Glass 1.500
Glass, Albite 1.489
Glass, Arsenic Trisulfide 2.040
Glass, Crown 1.520
Glass, Crown, Zinc 1.517
Glass, Flint, 29% lead 1.569
Glass, Flint, 55% lead 1.669
Glass, Flint, 71% lead 1.805
Glass, Flint, Dense 1.660
Glass, Flint, Heaviest 1.890
Glass, Flint, Heavy 1.655
Glass, Flint, Lanthanum 1.800
Glass, Flint, Light 1.580
Glass, Flint, Medium 1.627
Glass, Fused Silica 1.459
Glass, Pyrex 1.474
Glycerine 1.473
Glycerol 1.473
Gold 0.470
Gypsium 1.519
H Materials
Hambergite 1.559
Hauyn 1.490 1.505
Hauynite 1.502
Heaviest Flint Glass 1.890
Heavy Flint Glass 1.650
Helium 1.000
Hematite 2.940
Hemimorphite 1.614
Hiddenite 1.655
Honey, 13% water content 1.504
Honey, 17% water content 1.494
Honey, 21% water content 1.484
Howlite 1.586
Hydrogen (gas) 1.000
Hydrogen (liquid) 1.097
Hypersthene 1.670
I Materials
Ice 1.309
Idocrase 1.713
Iodine Crystal 3.340
Iolite 1.522 1.578
Iron 2.950
Ivory 1.540
J Materials
Jade, Jadeite 1.640 1.667
Jade, Nephrite 1.600 1.641
Jadeite 1.665
Jasper 1.540
Jet 1.660
K Materials
Kornerupine 1.665
Kunzite 1.660 1.676
Kyanite 1.715
L Materials
Labradorite 1.560 1.572
Lapis Gem 1.500
Lapis Lazuli 1.500 1.550
Lazulite 1.615
Lead 2.010
Lead Nitrate 1.782
Leucite 1.509
Light Flint Glass 1.575
Liquid Carbon Dioxide 1.200
Liquid Water (20deg C) 1.333
Lucite 1.495
M Materials
Magnesite 1.515
Malachite 1.655
Meerschaum 1.530
Mercury (liquid) 1.620
Methanol 1.329
Milk 1.350
Moissanite 2.650 2.690
Moldavite 1.500
Moonstone 1.518 1.526
Moonstone, Adularia 1.525
Moonstone, Albite 1.535
Morganite 1.585 1.594
Mylar 1.650
N Materials
Natrolite 1.480
Nephrite 1.600
Nickel 1.080
Nitrogen (gas) 1.000
Nitrogen (liq) 1.205
Nylon 1.530
O Materials
Obsidian 1.489 1.500
Oil of Wintergreen 1.536
Oil, Clove 1.535
Oil, Lemon 1.481
Oil, Neroli 1.482
Oil, Orange 1.473
Oil, Safflower 1.466
Oil, vegetable (50deg C) 1.470
Olivine 1.670
Onyx 1.486
Onyx Marble 1.486
Opal 1.450
Opal, Black 1.440 1.460
Opal, Fire 1.430 1.460
Opal, White 1.440 1.460
Oregon Sunstone 1.560 1.572
Oxygen (gas) 1.000
Oxygen (liquid) 1.221
P Materials
Padparadja 1.760 1.773
Painite 1.787
Pearl 1.530 1.690
Periclase 1.740
Peristerite 1.525
PET 1.575
Petalite 1.502
PETg 1.570
Phenakite 1.650
Phosgenite 2.117
Plastic 1.460
Platinum 2.330
Plexiglas 1.500
PMMA 1.489 1.490
Polycarbonate 1.584
Polystyrene 1.550
Prase 1.540
Prasiolite 1.540
Prehnite 1.610
Proustite 2.790
Purpurite 1.840
Pyrite 1.810
Pyrope 1.740
Q Materials
Quartz 1.544 1.644
Quartz, Fused 1.458
R Materials
Rhodizite 1.690
Rhodochrisite 1.600
Rhodonite 1.735
Rock salt 1.516 1.544
Rubber, Natural 1.519
Ruby 1.757 1.779
Rum, White 1.361
Rutile 2.620
S Materials
Salt (NaCl) 1.544
Sanidine 1.522
Sapphire 1.757 1.779
Sapphire, Star 1.760 1.773
Scapolite 1.540
Scapolite, Yellow 1.555
Scheelite 1.920
Selenium, Amorphous 2.920
Serpentine 1.560
Shampoo 1.362
Shell 1.530
Shower gell 1.510
Silicon 4.010 4.240
Sillimanite 1.658
Silver 0.180 1.350
Sinhalite 1.699
Smaragdite 1.608
Smithsonite 1.621
Sodalite 1.483
Sodium Chloride 1.544 1.644
Spessarite 1.790 1.810
Sphalerite 2.368
Sphene 1.885
Spinel 1.712 1.717
Spinel, Blue 1.712 1.747
Spinel, Red 1.708 1.735
Spodumene 1.650
Star Ruby 1.760 1.773
Staurolite 1.739
Steatite 1.539
Steel 2.500
Stichtite 1.520
Strontium Titanate 2.410
Styrofoam 1.595
Styrene 1.519
Sugar Solution 30% 1.380
Sugar Solution 80% 1.490
Sulphur 1.960
Synthetic Spinel 1.730
T Materials
Taaffeite 1.720
Tantalite 2.240
Tanzanite 1.692 1.700
Teflon 1.350 1.380
Thomsonite 1.530
Tiger eye 1.544
Tin Iodide 2.106
Titanium 2.160
Topaz 1.607 1.627
Topaz, Blue 1.610
Topaz, Imperial 1.605 1.640
Topaz, Pink 1.620
Topaz, White 1.630
Topaz, Yellow 1.620
Tourmaline 1.603 1.655
Tourmaline, Blue 1.610 1.640
Tourmaline, Catseye 1.610 1.640
Tourmaline, Green 1.610 1.640
Tourmaline, Paraiba 1.610 1.650
Tourmaline, Red 1.610 1.640
Tremolite 1.600
Tugtupite 1.496
Turpentine 1.472
Turquoise 1.610 1.650
U Materials
Ulexite 1.490
Uvarovite 1.870
V Materials
Vacuum 1.000
Variscite 1.550
Vivianite 1.580
Vodka 1.363
W Materials
Wardite 1.590
Water (0deg C) 1.333
Water (100deg C) 1.318
Water (20deg C) 1.333
Water (20deg C) 1.333
Water (gas) 1.000
Water (35deg C) 1.325
Water Ice 1.310
Whisky 1.356
Wulfenite 2.300
Z Materials
Zinc Crown Glass 1.517
Zincite 2.010
Zircon 1.777 1.987
Zircon, High 1.960
Zircon, Low 1.800
Zirconia, Cubic 2.173 2.210

andklv.narod.ru