Материаловедение в VRay. Плитка ior


Создание материалов V-Ray: материал «бардовый глянец».

V-Ray. Создание материалов

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.

Создание материала «бардовый глянец»

Сначала активируйте окно редактора материалов, нажав клавишу M. Активируйте любую свободную ячейку. Нажмите на кнопке Standart и установите тип материала VRayMtl, как показано на рисунке 3. Уроки V-Ray: Создание материала VRayMtlРисунок 3. Создание материала VRayMtl. Первоначальная настройка свитка Basic Parametrs должна выглядеть следующим образом (рис. 4):

Diffuse цвет - R

Reflection: Color R(64) G(64) B(64). glossiness 0,4. Subdivs - 50.

Refraction: Color R(0) G(0) B(0). Glossiness 1,0. Subdivs - 50. Уроки V-Ray: Настройки свитка Basic ParametersРисунок 4. Настройки свитка Basic Parameters. Обратите внимание на то, что для Duffuse цвета назначена карта. Щелкните на небольшой квадратик справа от надписи, после чего откроется окно выбора карты материала (рис. 5). Выберете карту Falloff. Уроки V-Ray: Установка карты FalloffРисунок 5. Установка карты Falloff. В открывшемся окне параметров карты следует установить следующие параметры:

1 цвет : R(146) G(0) B(0).

2 цвет : R(0) G(0) B(0).

В графике кривой смешивания необходимо добавить одну точку типа Bezier-Corner, после чего установить точки таким образом, чтобы график принял форму показанную на рисунке 6. Уроки V-Ray: Настройки карты Falloff Рисунок 6. Настройки карты Falloff. Щелкните на кнопке Go To Parent редактора материалов или нажмите клавишу "вверх" для того, чтобы вернуться на главный уровень настройки материала. Перейдите к свитку BRDF и установите тип материала Phong, как показано на рисунке 7. Уроки V-Ray: Завершение создание материалаРисунок 7. Завершение создание материала. Щелкните дважды на ячейке с материалом для предпросмотра полученного материала (рис. 8). Уроки V-Ray: Созданный материалРисунок 8. Созданный материал. Назначьте данный материал подставке и визуализируйте сцену, включив в настройках визуализатора Inderect Illimination. Визуализированное изображение можно увидеть на рисунке 9. Уроки V-Ray: Визуализированная сценаРисунок 9. Визуализированная сцена.

esate.ru

Типовые материалы VRay и других визуализаторов

Типповые материалы 3ds max.

При моделировании сцен с применением глобального освещения зачастую не уделяется достаточного внимания такому процессу, как создание действительно качественных и реалистичных материалов, что, пожалуй, можно связать с длительной тестовой визуализацией.

Этот урок очень подробно и основательно освещает процесс создания часто применяемых в работе материалов и позволяет получить сведения о важнейших свойствах, древесины, пластика, воды, хромированного металла, стеклянной, металлической окраски, и бархата.

В данном случае для визуализации используется VRay, однако вполне можно следовать ходу урока и с такими рендерами, как Mental Ray, FinalRender и Brazil.

Для начала необходимо отметить несколько основных понятий, которые нужно знать для дальнейшей работы с уроком:

  • Цвет: хроматический оттенок объекта. Используется только какой-либо определенный цвет или растровое изображение.
  • Зеркальные блики: попадание и последующее отражение света, исходящего от эмиттера (источника). Наиболее используемые тонировщики поверхности - Blinn (пластик, дерево, большинство других материалов), Anisotropic (компакт-диск и подобные поверхности) и Multi-Layer (более привлекателен - позволяет настраивать сложные блики на объектах).
  • Непрозрачность: определяет уровень прозрачности и конфигурируется либо определенной величиной, выраженной в процетах, либо растровым изображением.
  • Отражение: особенность света отражаться от объекта. Задается процентным отношением и степенью глянцевитости.
  • Преломление: возможность светового луча, проходящего через прозрачный или полупрозрачный объект изменять свою траекторию. Величина изменения траектории определяется индексом преломления (IOR).

Теперь, перед непосредственно изучением свойств каждого из материалов, необходимо рассмотреть также очень важный и полезный эффект, который в данном случае достаточно часто будет применяться по ходу урока - это "Отражение Френеля (Fresnel)".

Создать такой эффект можно более или менее легко:

1. Добавьте на "Reflection" карту спада "Falloff".

Карта Falloff

2. Выберите в качестве Falloff Type (тип спада) "Fresnel".

Fresnel

3. Щелкните на кнопке "None", относящейся к белому цвету и добавьте "VRayMap". При использовании другого рендера можно использовать соответствующую карту "Raytrace".

VRayMap

4. Эффект отражений Френеля готов - при необходимости для смазывания отражений можно кликнуть на функции "Glossy" и отрегулировать величину изменением параметра глянцевитости.

Glossy

Загрузить сцену на данном и других этапах (архив урока).

Теперь, когда основные свойства материалов усвоены, можно приступать к работе.

Пластик

Матированный пластик (стандартный материал).

1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок. 2. В качестве "Specular" используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20). 3. Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.

Матированный пластик.

Полированный пластик (стандартный материал).

1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта. 2. Используйте белый цвет на "Specular" и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500), соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95). 3. Примените на карту отражений эффект Френеля.

Материал пластик.
Дерево (стандартный материал)

1. Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX "Wood". В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 - 90%) карты рассеивания). 2. Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20). Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера "Multi-Layer" можно видеть на приведенном изображении. 3. Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump. Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью, поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата. 4. При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 - 90%). Если же дерево матированное, то можно уменьшить интенсивность "Fresnel" (50 - 70 %), а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.

Параметры материала дерева.Материал дерева.
Хромированный металл.

1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный). 2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500). Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер "Multi-Layer". 3. Примените на карту отражений "VRayMap" (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%).

Внимание: качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды, поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.

Параметры материала хрома.Материал хрома.

Загрузить сцену на данном и других этапах (архив урока).

Стекло (VRayMtl материал)

1. В качестве "Diffuse" выберите черный цвет для избежания ярких отражений. 2. Измените черный цвет "Reflect" (отсутствие отражений) на белый (максимум отражений), а также активизируйте эффект Френеля ("Fresnel Reflections"). 3. С функцией преломления (Refraction) необходимо проделать то же самое, что и с отражениями, изменив черный цвет (отсутствие преломлений) на белый (максимум преломлений).

Очень важно: для получения реалистичного стекла необходимо использовать специфический для этого материала индекс преломления (IOR), равный значению 1,52. Если используется какое-либо другое число, то полученный результат будет неверным.

Параметры материала стекла.

Необходимо отметить, что используя практически одинаковые параметры можно создавать огромное количество различных видов стекла.

Тонированное стекло. При необходимости стеклу можно придать любой цветовой оттенок. Для этого необходимо изменять "Fog Color" и для получения точного цветового оттенка, зависящего также и от толщины объекта, регулировать параметр "Fog Multiplier".

Параметры тонированного стекла.

Неровное стекло. Это очень интересный тип стекла, который можно применять в качестве экрана, окна и т. д. Для получения стекла такого вида необходимо лишь использовать карту рельефа, представляющей в данном случае нерегулярность (Noise).

Параметры неровного стекла.

Матовое стекло. Подобный эффект можно сделать используя предыдущий способ, но с меньшим значением "Noise", однако вполне можно воспользоваться и другим вариантом, более быстрым и легким. Необходимо только изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract с 1 (отсутствие искажений) на необходимый для достижения нужного результата параметр (в данном случае используется значение 0,8). Сглаженность этого эффекта зависит от величины "Subdivs", т. е. выставляя значение выше можно получить более качественное изображение.

Параметры матового стекла.

VRay материалы стекла.

Загрузить сцену на данном и других этапах (архив урока).

Металлическая краска (стандартный материал)

1. На канал Diffuse добавьте карту "Falloff" (эффект реалистичной металлической краски). Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т. д. ), а второй цвет сделайте более темным, чем предыдущий. 2. Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер "Multi-Layer". Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95). Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта, но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) - интенсивностью в данном случае управляет либо карта "Cellular", либо нерегулярность. 3. Примените эффект отражений Френеля.

Парметры материала краски.Материал краски.
Вода

Перед созданием подобного материала необходимо определить, какой именно тип воды будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой), либо непрозрачная (передача отражательной способности). Необходимо также отметить, что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать "VRayMtl".

Прозрачная вода (VRayMtl материал).

1. В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений. 2. Измените цвет Reflect на белый поставьте галочку напротив "Fresnel Reflection" 3. Также как и в случае с функцией Reflect измените цвет Refract на белый и установите индекс преломления (IOR) равным значению 1. 33. 4. Для более реалистичного отображения водной поверхности используйте в качестве карты рельефа нерегулярность.

Примечание: очень важно активизировать галочкой функцию эффекта теней (Affect Shadows) для правильной обработки цветовых оттенков при визуализации.

Параметры VRay материала воды.VRay материала воды.

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).

1. Цвет "Diffuse" установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58). 2. Для придания более сложных зеркальных бликов используйте шэйдер Multi-Layer. Первый уровень зеркальности белого цвета с высокой интенсивностью (Specular Level = 200-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 85–95). Второй уровень "Specular" светло-синий, с не слишком большой интенсивностью (Specular Level = 20-35) и высокой степенью рассеивания (Glossiness = 20–30). 3. Примените неоднократно использовавшийся эффект отражений Френеля на карту Reflection.

Параметры материала непрозрачной воды.материал непрозрачной воды

Очень важно: подобно процессу создания хрома, качество итоговой водной поверхности зависит непосредственно от окружающей среды, которую можно представить каким-либо определенным растровым изображением, позволяющим получить эффект реалистичных и приятных на вид отражений.

Бархат (стандартный материал)

1. Ключевой особенностью этого материала является его цвет, потому что остальные компоненты, такие, как, например, лоск и отражения, в данном случае проявляют себя совсем незначительно. Соответствующий ткани хороший цветовой оттенок можно имитировать при помощи назначенной на "Diffus" карты "Falloff". Верхний цвет в поле редактирования карты спада установите на темно-красный (гранатовый), а нижний сделайте чуть посветлей и с несколько розоватым оттенком. 2. Для улучшения итогового результата примените на "Bump" карту "Noise" с низкой величиной "Size" и рекурсивной характеристикой материала.

Параметры материала бархата.материал бархата

Загрузить архив урока со сценами и материалами.

Оригинальная таблица Джона Рейнольдсао величинах отражения и преломления определенных материалов.

Материал Величина отражательной способности МатериалИндекс преломления (IOR)
Чистый (полированный) алюминий65 - 75 %Воздух1,0002926
Матированный алюминий55 - 75 %Спирт1,329
Сталь25 - 30 %Янтарь1,546
INOX80 - 90 %Аквамарин1,577
Сильно отполированная медь60 - 70 %Алмаз2,417
Латунь70 - 75 %Изумруд1,56
Светлый дуб (полированный)25 - 35 %Стекло1,51
Темный дуб (полированный)10 - 15 %Водород (газ)1,000140
Белая бумага70 - 80 %Лед1,309
Гранит20 - 25 %Метанол1,329
Полированный мрамор30 - 70 %Нейлон1,53
Светлая штукатурка40 - 45 %Кислород (газ)1,000276
Темная штукатурка15 - 25 %Кислород(жидкость)1,221
Бетон20 - 30 %Пластик1,460
Красные кирпичи (новые)10 - 15 %Кварц1,544
Стекло5 - 10 %Рубин1,760
Серебряное зеркало80 - 88 %Тигровый глаз1,544
Автор:Unknown
Перевод:Weas
Источник:www.alzhem.com
Опубликовано:02.07.2007
Рейтинг:0

www.exkaryon.ru

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl.

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он «размыливает» четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth (максимальное количество переотражений) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой «L» - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр «Refl.glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным «Атлонам» и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета… который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута!!!

Вот пример для плоскости без интерполяции:

С интерполяцией:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг.

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:

RGB 249,180,90

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor’е. Тут же различные «шейдеры» (как в standard материале)

Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR (коэф.преломления) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass.

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps) с любой текстурой.

Например, Noise:

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay – подповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness – влияет на глубину проникновения луч.

Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Scatter – коэф.рассеивания

Fwd/bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся.

render.ru

Персональный сайт - Материаловедение в VRay.

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl.

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он «размыливает» четкий блик от ИС(источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth (максимальное количество переотражений) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой «L» - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр «Refl.glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным «Атлонам» и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета… который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута!!!

Вот пример для плоскости без интерполяции:

С интерполяцией:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат(и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлитрендеринг.

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:

RGB 249,180,90

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном,бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor’е. Тут же различные «шейдеры» (как в standard материале)

Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR (коэф.преломления) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадииrender prepass.

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps) с любой текстурой.

Например, Noise:

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay – подповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness – влияет на глубину проникновения луч.

Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Scatter – коэф.рассеивания

Fwd/bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся. 

sirius2079.narod.ru